En castellano |
Somos comodidade, eficacia,usabilidade e emoción |
xeral[arroba]galinus.com
O uso dos iconos nas interfaces gráficas ou na web debería ter un obxectivo moi concreto: axuda a comunicar visualmente unha función do sistema. Se colocamos imaxes co único obxectivo de decorar, estaremos introducindo ruido que pode facer máis confusa a nosa web ou programa.
Expoñemos uns principios básicos para mellora-la capacidade de comunicación das imaxes que utilicemos,reforzando a facilidade de uso da nosa web ou programa.
Enumeramos as características principais que debe ter unha imaxe para mellora-la sua capacidade para comunicar.
O obxectivo é capturar axiña a atención e que a impresión que cause sexa perdurable. Para isto, as imaxes deben ser claras, simples, equilibradas e integradas co fondo.
As marcas comerciais buscan esa inmediatez e perdurabilidade nos seus logotipos.
Forma e contornos simples, sen adornos innecesarios para lograr unha imaxe que se asimila sen esforzo.
É a capacidade para representar unha clase de obxectos, máis que un obxecto en si. Quitándo os detalles particulares podemos ir abstraendo e creando unha imaxe máis xeral. Se utilizamos unha reproducción moi fiel dun obxecto familiar daremos a impresión de que o icono se refire ó obxecto en si, non a unha clase de obxectos da mesma clase ou unha función asociada a eses obxecto.
Representación do función "calcular" nun programa hipotético. O proceso de abstración fai máis sinxelo comprende-la función do icono. |
Cando as imaxes aparecen xuntas, situación moi común nas interfaces gráficas, deben gardar unha coherencia entre elas cunha relación visual ben clara.
O tipo de trazos, cores e tamaño axudan a darlle cohesión.
Botóns de navegación do Safari. Tódolos botóns manteñen unha unidade estética. | Botóns de navegación do Explorer. O caracter bidimensional dos catro primeiros botóns contrasta co botón "Inicio". Os trazos rectos dos tres primeiros é curvo no cuarto icono. O uso do fondo non é igual para todos. |
Os obxectos e o seu estado deben ser recoñecibles. Un punto de vista axeitado e a esaxeración de rasgos característicos do obxecto axuda a indentificalo.
Visto desde arriba un avión é máis sinxelo de identificar. | A esaxeración na separación de pernas e brazos fai máis claro a actividade á que se refire. |
Unha porcentaxe grande dunha interfaz gráfica é un sistema de sinais. Codifican en imaxes funcións do sistema.
Os sináis podemos divilos en 3 categorías, según a semiótica
Nota: debido a que a maioría das imaxes nunha interfaz gráfica son do primeiro tipo (iconos), estas son coñecidas popularmente por "iconos" aínda que formalmente poidan ser índices ou símbolos.
Cada tipo de sinal é axeitado para distintas situacións.
¡¡Importante!! Non mesturar nun mesmo grupo de imaxes iconos, índices e símbolos. Os procesoso mentais para interpretalos son moi distintos e se aparecen xuntos poden crear confusión.
O primeiro que temos que facer é pensar se é axeitado o uso dunha imaxe. Se así é, determina e que tipo de sinal cómpre utilizar: icono, índice ou símbolo.
Exemplos | |
Algúns iconos utilizados no Dreamweaver | Símbolos utilizados no Windows XP en tódolas ventanas para minimizar, maximizar e pechar ventana. |
Se queremos utilizar un icono ou un índice:
Este non é un proceso pechado. O primeiro boceto probablemente sirva como punto de partida para unha mellor idea e así sucesivamente ata obter o resultado desexado.
O deseño de imaxes para interfaces gráficas non é cuestión de habilidades artísticas, se non de seren capaces de plasmar un concepto nunha imaxe que fale por si soa. O obxectivo é axudar na comunicación (cousas especialmente importante se a túa audiencia é xorda) para facer programas e webs máis sinxelas.
Isto non quere dicir que a estética e capacidade comunicativa sexan incompatibles.
Guías de estilo de Apple para o deseño de iconos.
Artículo baixo licencia de Creative Commons.
En Galinus somos profesionais da comunicación en internet.
Si queres aproveitar ao máximo as posibilidades das tecnoloxías da comunicación, contacta con nós.